Unbelievable stories Архитекторы перемен

Архитекторы перемен

Представьте себе, что вы — дизайнер сложных, многомерных видеоигр. Вы разрабатываете уровни, героев, правила, декорации и сюжеты. Вы создаете все, что существует и взаимодействует внутри игры. Вы генерируете все биты и байты. Собственно говоря, вы и ЕСТЬ сама Игра.

362
0

Представьте себе, что вы — дизайнер сложных, многомерных видеоигр. Вы разрабатываете уровни, героев, правила, декорации и сюжеты. Вы создаете и вводите в действие все, что существует и взаимодействует внутри вашей игры. В исходной программе вы генерируете все биты и байты. Собственно говоря, вы и ЕСТЬ сама Игра.

Однако чтобы сделать игру интересной и для самих себя, вы можете разделиться на бесконечное множество игроков, оставаясь всемогущими и вездесущими, но сделать свое присутствие невидимым, и в определенных обстоятельствах вызвать амнезию у своих под-частиц. Только таким образом игра никогда не сможет устареть. 

regression

Вы наделяете каждый созданный элемент соответствующей памятью, интеллектом, аналитическими возможностями, различным выбором и степенью взаимодействия с меняющимся окружением и соседними игроками. Некоторым героям вы предоставляете свободу воли в той или иной степени. И вы делаете эту игру достаточно правдоподобной, чтобы она воспринималась как Реальность. 

Каждый раз, когда любой из элементов вашей игры принимает ключевые решения любого рода в ваше кажущееся отсутствие, вы сохраняете тот завершенный вектор развития для дальнейшего использования, в то же время, работая и с более приоритетными задачами.

вселенная

Вы циклически приостанавливаете сценарии игры на ключевых уровнях, и копируете их целиком на другой диск, чтобы каждое обстоятельство, игрок, и этап могли стать полностью независимой от остальных веткой, чтобы развиваться автономно, оставаясь при этом многомерно-связанной с Древом Мироздания.

В это же самое «время», исходная игра беспрерывно продолжается, чтобы избежать путаницы среди первоначальных участников, которые продолжают нарабатывать опыт, индивидуальность и навыки в прогрессирующих далее реальностях, отпочковывающихся в новые плоды, в зависимости от принимаемых игроками решений.

Как только приходит время переходить на следующий этап, каждое движение, каждое полученное знание и умение, каждый вдох и удар сердца в итоге будут тщательно проанализированы в поиске наилучших возможных результатов, самых высоких баллов, которые только доступны, самой  зеленой травы, чтобы собрать урожай с вашего игрового опыта.

При этом, вы отделяете каждую физическую единицу памяти от других тонкой вуалью астральных энергий так, чтобы сохранить фактическую связь всех героев между собой, но чтобы им казалось, что они разделены и сосредотачивались на текущем опыте обучения. Это делается для предотвращения беспорядка среди вашей взаимно резонирующей аудитории, потому что она сама не сможет справиться с таким огромным количеством информации (именно поэтому многим из нас и закрыты выходы в астрал). Постепенно, вы компонуете и объединяете все элементы незаметно для них во все более крупные структуры; вы перемещаете целые измерения и вселенные на запоминающие устройства, и жесткие информационные носители.

информационные носители

Вы записываете всевозможные сценарии на компактные диски, объединяете их на полках, в блоках, в группах серверов, и в огромных складах Вселенских Архивов. У вас есть миллиарды и триллионы таких складов на эонах полей, планет и вселенных, но память их все-таки ограничена.

Поэтому, как  только один склад заполняется или достигает того качества зрелости (Вселенского Возраста), когда приходит пора жатвы, вы циклически просматриваете каждый проработанный сценарий на диске, чтобы оценить его и получить все знания и весь опыт, привнесенные им в общую Игру. Вы удаляете бесполезные и оставляете плодотворные сценарии, объединяя их накопленные знания, мудрость и навыки в сценарии более высокой плотности для запуска Версии 2.0.